Pada tahun 2014, dunia teknologi dikejutkan oleh berita akuisisi Oculus VR, sebuah perusahaan virtual reality (VR) yang baru berusia dua tahun, oleh Facebook dengan nilai fantastis, 2 miliar dolar AS (sekitar 20 triliun rupiah pada saat itu). Yang lebih mengejutkan lagi, pendiri Oculus VR, Palmer Luckey, baru berusia 21 tahun saat itu.
Akuisisi ini menandai titik balik penting dalam sejarah virtual reality. Ini menunjukkan bahwa VR bukan lagi sekadar gimmick teknologi, tetapi memiliki potensi besar untuk mengubah cara kita berinteraksi dengan dunia digital. Artikel ini akan membahas kisah sukses Oculus VR, dari awal mula yang sederhana di garasi hingga menjadi bagian dari raksasa teknologi, Facebook (sekarang Meta).
1. Palmer Luckey: Dari Hobi Menjadi Miliarder Muda
Palmer Luckey lahir pada tahun 1992 di Long Beach, California. Sejak kecil, ia memiliki ketertarikan yang besar pada elektronik dan video game. Ia belajar secara otodidak tentang elektronik dan virtual reality. Ia bahkan mengumpulkan koleksi headset VR yang sudah usang dan memperbaikinya.
1.1 Ketidakpuasan dengan Teknologi VR yang Ada
Luckey merasa tidak puas dengan teknologi VR yang ada saat itu. Headset VR yang tersedia di pasaran memiliki kualitas gambar yang buruk, latency (jeda) yang tinggi, dan bidang pandang (field of view) yang sempit. Hal ini membuat pengalaman VR menjadi tidak nyaman dan tidak imersif.
1.2 Prototipe Pertama di Garasi
Pada usia 18 tahun, Luckey mulai mengembangkan prototipe headset VR sendiri di garasi orang tuanya. Ia menggunakan komponen-komponen yang tersedia secara off-the-shelf dan menggabungkannya dengan software buatannya sendiri. Prototipe pertamanya, yang diberi nama PR1, memiliki bidang pandang 90 derajat, jauh lebih lebar daripada headset VR yang ada saat itu.
1.3 Forum Online MTBS3D
Luckey aktif di forum online MTBS3D (Meant to be Seen 3D), sebuah komunitas penggemar VR dan stereoscopic 3D. Ia berbagi informasi tentang prototipe buatannya dan mendapatkan feedback yang berharga dari anggota forum lainnya.
2. Oculus Rift: Lahirnya Headset VR Revolusioner
Prototipe-prototipe awal Luckey menarik perhatian John Carmack, programmer game legendaris yang dikenal sebagai salah satu pencipta game Doom dan Quake. Carmack melihat potensi besar dalam teknologi Luckey dan mulai bekerja sama dengannya untuk mengembangkan software untuk headset VR tersebut.
2.1 Pertemuan dengan Brendan Iribe
Pada tahun 2012, Luckey bertemu dengan Brendan Iribe, seorang pengusaha game yang berpengalaman. Iribe terkesan dengan teknologi Luckey dan setuju untuk bergabung dengannya sebagai CEO Oculus VR. Bersama dengan beberapa engineer lainnya, mereka mendirikan Oculus VR secara resmi.
2.2 Kampanye Kickstarter yang Sukses Besar
Pada bulan Agustus 2012, Oculus VR meluncurkan kampanye crowdfunding di Kickstarter untuk mendanai pengembangan headset VR mereka, yang diberi nama Oculus Rift. Kampanye ini sukses besar, mengumpulkan lebih dari 2,4 juta dolar AS dari hampir 10.000 backer. Ini jauh melebihi target awal mereka yang hanya 250.000 dolar AS.
2.3 Oculus Rift Developer Kit 1 (DK1)
Pada tahun 2013, Oculus VR mulai mengirimkan Oculus Rift Developer Kit 1 (DK1) kepada para backer Kickstarter dan developer lainnya. DK1 adalah headset VR yang masih dalam tahap pengembangan, tetapi sudah menawarkan pengalaman VR yang jauh lebih baik daripada headset VR yang ada saat itu. DK1 memiliki resolusi 640×800 per mata, bidang pandang 90 derajat, dan low-persistence display yang mengurangi motion blur.
2.4 Oculus Rift Developer Kit 2 (DK2)
Pada tahun 2014, Oculus VR merilis Oculus Rift Developer Kit 2 (DK2). DK2 memiliki resolusi yang lebih tinggi (960×1080 per mata), refresh rate yang lebih tinggi (75 Hz), dan positional tracking yang memungkinkan pengguna untuk bergerak di dalam dunia VR.
3. Akuisisi oleh Facebook: Langkah Menuju VR Mainstream
Pada bulan Maret 2014, Facebook mengumumkan akuisisi Oculus VR senilai 2 miliar dolar AS. Akuisisi ini mengejutkan banyak pihak, karena Oculus VR masih merupakan perusahaan yang sangat muda dan belum merilis produk konsumen.
*3.1 Visi Mark Zuckerberg tentang Virtual Reality
Mark Zuckerberg, CEO Facebook, melihat VR sebagai platform komputasi masa depan. Ia percaya bahwa VR memiliki potensi untuk mengubah cara kita berkomunikasi, bekerja, bermain, dan belajar. Zuckerberg melihat Oculus Rift sebagai headset VR terbaik di pasaran dan ingin membawa teknologi ini ke lebih banyak orang.
3.2 Reaksi Industri dan Komunitas
Akuisisi ini menimbulkan reaksi yang beragam dari industri dan komunitas VR. Beberapa pihak menyambut baik akuisisi ini, karena mereka percaya bahwa Facebook memiliki sumber daya dan jangkauan untuk membawa VR ke mainstream. Namun, ada juga pihak yang khawatir bahwa akuisisi ini akan mengarah pada komersialisasi VR yang berlebihan dan hilangnya independensi Oculus VR.
3.3 Pengembangan Oculus Rift Setelah Akuisisi
Setelah diakuisisi oleh Facebook, Oculus VR terus mengembangkan Oculus Rift. Pada tahun 2016, Oculus VR akhirnya merilis Oculus Rift versi konsumen, yang dikenal sebagai Oculus Rift CV1. CV1 memiliki resolusi yang lebih tinggi (1080×1200 per mata), refresh rate 90 Hz, built-in headphones, dan controller Oculus Touch.
4. Evolusi Oculus dan Dampaknya pada Industri VR
Sejak diakuisisi oleh Facebook, Oculus telah mengalami berbagai evolusi dan meluncurkan berbagai produk VR baru.
*4.1 Oculus Go dan Oculus Quest: VR Standalone
Pada tahun 2018, Oculus merilis Oculus Go, headset VR standalone yang tidak memerlukan PC atau smartphone untuk berfungsi. Oculus Go menawarkan pengalaman VR yang lebih terjangkau dan mudah diakses. Pada tahun 2019, Oculus merilis Oculus Quest, headset VR standalone yang lebih powerful dengan positional tracking dan controller Oculus Touch. Oculus Quest menjadi sangat populer dan membantu mendorong adopsi VR secara lebih luas.
4.2 Oculus Rift S dan Quest 2: Generasi Penerus
Pada tahun 2019, Oculus merilis Oculus Rift S, penerus Oculus Rift CV1, dengan resolusi yang lebih tinggi dan tracking yang lebih baik. Pada tahun 2020, Oculus merilis Oculus Quest 2 (sekarang Meta Quest 2), penerus Oculus Quest, dengan chipset yang lebih powerful, resolusi yang lebih tinggi, dan harga yang lebih terjangkau.
4.3 Meta (Facebook) dan Metaverse
Pada tahun 2021, Facebook mengubah namanya menjadi Meta, yang mencerminkan fokus baru perusahaan pada metaverse. Metaverse adalah dunia virtual yang imersif di mana orang dapat berinteraksi satu sama lain dan dengan objek digital. Meta melihat VR sebagai bagian penting dari metaverse dan terus berinvestasi besar-besaran dalam pengembangan teknologi VR dan AR (augmented reality).
4.4 Dampak Oculus pada Industri VR
Oculus VR telah memberikan dampak yang signifikan pada industri VR. Perusahaan ini telah membantu:
- Mempopulerkan VR: Oculus Rift adalah salah satu headset VR pertama yang menawarkan pengalaman VR yang berkualitas tinggi dan terjangkau.
- Mendorong Inovasi: Oculus VR telah mendorong perusahaan lain untuk berinvestasi dalam pengembangan teknologi VR.
- Membangun Ekosistem VR: Oculus VR telah membangun platform konten VR yang besar, dengan berbagai game, aplikasi, dan pengalaman VR lainnya.
- Membawa VR ke Mainstream: Oculus Quest dan Quest 2 telah membantu membawa VR ke lebih banyak orang.
Kesimpulan
Kisah sukses Oculus VR adalah bukti bahwa ide yang brilian, passion yang kuat, dan kerja keras dapat menghasilkan sesuatu yang luar biasa. Dari garasi sederhana di California, Palmer Luckey berhasil menciptakan headset VR yang revolusioner dan mengubah wajah industri virtual reality. Akuisisi Oculus VR oleh Facebook (sekarang Meta) senilai 20 triliun rupiah menunjukkan potensi besar VR dan membuka jalan bagi perkembangan teknologi VR yang lebih canggih di masa depan. Kisah ini juga menjadi inspirasi bagi para entrepreneur muda di seluruh dunia untuk berani bermimpi besar dan mewujudkan ide-ide mereka.

Arya adalah representasi ideal dari penulis di SuaraGue: berpengetahuan, berwawasan, dan berdedikasi untuk menyajikan informasi media komunikasi terkini.